SATEKUR: Gim Cerita Animasi untuk Sambung dan Tebak Lirik Tembang Pangkur dengan Parameter Afinitas sebagai Inovasi Pelestarian Macapat di Era Globalisasi

Authors

  • Aurelia Sarah Nisa Author
  • Risma Putri Dianingtyas Author

Keywords:

tembang Pangkur, game based learning, pelestarian budaya, afinitas, Macapat

Abstract

Globalisasi dan penetrasi budaya populer memunculkan tantangan pelestarian sastra Jawa, termasuk tembang Pangkur sebagai bagian dari tembang Macapat. Penelitian ini mengembangkan prototipe Gim SATEKUR (Sambung dan Tebak Lirik Tembang Pangkur) sebagai media pembelajaran berbasis gim untuk meningkatkan minat pelajar SMA terhadap tembang Pangkur sekaligus mendukung pelestarian budaya. Tujuan penelitian meliputi: (1) mendeskripsikan rancangan pembuatan dan pengoperasian Gim SATEKUR; (2) menilai kelayakan gim berdasarkan validasi ahli media dan ahli materi; dan (3) menilai efektivitas gim sebagai upaya pelestarian sastra Jawa. Penelitian menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan pendekatan Game Based Learning, dilaksanakan pada Februari hingga Oktober 2025 di MAN 1 Yogyakarta dan Asrama Al-Hakim 4. Data dikumpulkan melalui kuesioner kepada 40 responden civitas MAN 1 Yogyakarta, kemudian diolah melalui perhitungan validitas ahli. Hasil menunjukkan: desain prototipe mencakup rancangan tampilan, fitur interaktif, dan sistem afinitas berbasis srawung; validitas ahli media sebesar 83% (layak dan baik); validitas ahli materi sebesar 100% (sangat layak dan sangat baik); serta umpan balik pengguna menunjukkan 52,4% responden menilai gim menarik dan 47,6% sangat menarik. Studi perbandingan dengan gim Kizzugemu menunjukkan SATEKUR lebih spesifik pada materi sambung dan tebak lirik tembang Pangkur, dilengkapi mode srawung dan sistem afinitas berbasis cerita animasi dengan target pelajar SMA.

References

Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain kuasi eksperimen dalam pendidikan: Literatur review. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3).

Annisa, N., & Safira, Z. F. (2025). Pengaruh tembang macapat Mijil pada karakter peserta didik di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(2), 1133–1140.

Azhar, R. F. (2024). Game pengenalan bahasa Jawa krama berbasis desktop (Doctoral dissertation, Politeknik Harapan Bersama).

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. (2016). Macapat. In KBBI Daring. Diambil 7 Oktober 2025, dari https://kbbi.web.id/macapat

Buana, M. P. D., & Amali, M. T. (2025). Komunikasi Komunitas Regas dalam mempertahankan eksistensi sastra Jawa di Yogyakarta. Jurnal Pustaka Komunikasi, 8(1), 132–147.

Byusa, E., Kampire, E., & Mwesigye, A. R. (2022). Game-based learning approach on students’ motivation and understanding of chemistry concepts: A systematic review of literature. Heliyon, 8(5), 1–10.

Darsono, D. (2019). Tembang Macapat Cengkok Merdi Lambang (Mersudi Laras Laguning Tembang). Keteg: Jurnal Pengetahuan, Pemikiran dan Kajian Tentang Bunyi, 19(1), 47–55.

Darusuprapta. (1989). Macapat dan Santiswara. In Humaniora (2nd ed., Vol. 36, pp. 15–33).

Del Fante, E., Piovesan, F., Sarasso, P., Barbieri, P., Villa, M.-C., Sacco, K., & Ronga, I. (2024). Virtual social interaction in a multiplayer-online video game increases implicit learning: An EEG study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 27(8), 599–605.

Erinsyah, M. F., Sasmito, G. W., Wibowo, D. S., & Bakti, V. K. (2024). Sistem evaluasi pada aplikasi akademik menggunakan metode skala Likert dan algoritma naïve Bayes. Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 13(1), 74–82.

Hadi, A. S. (2020). Pengaruh paparan, afinitas, dan ketergantungan terhadap perilaku pembelian ulang konsumen. Modus, 32(1), 66–79.

Hermanto, W., Irawan, B., & V, C. (2021). Klasifikasi emosi pada lirik lagu menggunakan algoritma support vector machine dan optimasi particle swarm optimization. eProceedings of Engineering, 8(5).

Hilir, A. (2021). Teknologi pendidikan di abad digital.

Hutomo, S. S. (1975). Telaah kesusastraan Jawa modern. Penerbit Yayasan Bentang Budaya.

Ibda, H., Febriani, N. R., Al Hakim, M. F., Faizah, S. N., Wijanarko, A. G., & Qosim, N. (2022). Game innovation: A case study using the Kizzugemu visual novel game with Tyranobuilder software in elementary school. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science (IJEECS), 28(1), 460–469.

Ibda, H., Muntakhib, A., Fadhilah, T. D., & Rakhmawati, N. F. (2023). Media game digital SD/MI berbasis karakter P5 dan PPRA. Mata Kata Inspirasi.

Indriani, F. (2017). Implementasi sambung lirik lagu anak terhadap kemampuan menyimak anak usia 5–6 tahun.

Jadidah, I. T., Alfarizi, M. R., Liza, L. L., Sapitri, W., & Khairunnisa, N. (2023). Analisis pengaruh arus globalisasi terhadap budaya lokal (Indonesia). Academy of Social Science and Global Citizenship Journal, 3(2), 40–47.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2024, April 2). Indonesia Game Rating Sistem. IGRS.id. Diambil 6 Oktober 2025, pukul 15:00, dari https://share.google/ckL50hnEVrkB0bwEa

Kementerian Komunikasi dan Digital. (2025, October 11). Kemkomdigi luncurkan Indonesia Game Rating System di IGDX 2025. Kementerian Komunikasi dan Digital. https://www.komdigi.go.id/berita/artikel/detail/kemkomdigi-luncurkan-indonesia-game-rating-system-di-igdx-2025

Kurniawan, D. A., Ardhi, A. N., Hidayah, M., Saputri, A. D., Pramitha, A. P., Christy, D. O., … Rakasiwi, D. A. Z. (2021). Pelestarian budaya Jawa melalui pembelajaran kreatif di Desa Slogoretno sebagai wujud gerakan nasionalisme. Candi: Jurnal Pendidikan dan Penelitian Sejarah, 21(2), 1–10.

Lutfianto, S. D., & Dwijonagoro, S. (2022). Pendidikan estetika Macapat era kontemporer: Analisis deskriptif Tembang Pangkur dan Maskumambang dalam Wayang Kekayon Khalifah. Jurnal Penelitian Islam, 5(2).

Mulyanto, A. (2018). Rancang bangun game edukasi “Matching Aksara Lampung” berbasis smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 38.

Nazhiroh, S. A., Jazeri, M., & Maunah, B. (2021). Pengembangan multimedia interaktif e-komik dalam meningkatkan hasil belajar bahasa Jawa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(3), 405–411.

Noviati, E. (2018). Eksistensi nilai-nilai tembang Macapat di kalangan anak muda sebagai filter pengaruh akulturasi. Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni, 13, 50.

Nurani, H. (2021). Belajar mudah berbahasa Inggris di era pandemi Covid-19 melalui analisis lirik lagu. CV. DOTPLUS Publisher.

Perse, E. M. (1986). Soap opera viewing patterns of college students and cultivation. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 30(2), 175–193. https://doi.org/10.1080/08838158609386618

Prabawa, A. K., & Mukti, M. (2022). Interpretasi makna gramatis dan psikologis tembang Macapat dengan analisis hermeneutika Schleiermacher. Indonesian Journal of Performing Arts Education, 2(2), 1–15.

Priatna, Y. (2017). Melek informasi sebagai kunci keberhasilan pelestarian budaya lokal. Publication Library and Information Science, 1(2), 37–43.

Roedavan, R., Pudjoatmodjo, B., & Sujana, A. P. (2022). Multimedia development life cycle (MDLC). Teknologi Dan Informasi, Multimedia.

Rubin, A. M. (1981). An examination of television viewing motivations. Communication Research, 8(2), 141–165. https://doi.org/10.1177/009365028100800201

Santosa, P. (2016). Fungsi sosial kemasyarakatan tembang Macapat. Community Social Functions of Macapat, 44(2), 86–87.

Setyanto, T. (2023, April). Pengembangan karakter siswa melalui tembang Pangkur dalam Serat Wedhatama. In Interdisciplinary and Multidisciplinary Studies: Conference Series (Vol. 1, No. 1, pp. 133–143).

Sinambela, S. M., Saragih, M. D., Novi, J., & Lumbantobing, Y. (2025). Dinamika kebudayaan dan perubahan sosial dalam masyarakat modern. Katalis Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika, 2(2).

Siregar, A., Yanti, D. D., Sipayung, Valicia, D., Adani, M. I., Rianti, N. P., & Purnamasari, I. (2024). Pengaruh globalisasi terhadap eksistensi identitas budaya lokal. JIIC: Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(8), 333–341. https://doi.org/10.57235/jalakotek.v1i2.2385

Supriyono, H., Rahmadzani, R. F., Adhantoro, M. S., & Susilo, A. K. (2016, August). Rancang bangun media pembelajaran dan game edukatif pengenalan aksara Jawa ‘Pandawa’. In Prosiding The 4th University Research Colloquium.

Syakhsiyyah, T., Safitri, D., & Sujarwo, S. (2025). Dampak globalisasi terhadap perubahan budaya lokal pada masyarakat. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 2(6), 12421–12428.

Triandis, H. C. (1995). Individualism & collectivism. Westview Press.

Triyanti, J. R. (2022). Pembuatan game animasi teka teki silang menggunakan Adobe Flash CS6. Informatika, 10(3), 112.

Untari, A. D. (2022). Pembelajaran berbasis permainan: Alternatif model pembelajaran inovatif abad 21 dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa. Edueksos Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi, 11(2).

Wahyudi, A. R., Darni, D., & Andriyanto, O. D. (2025). Desain media pembelajaran aplikasi e-srambahan untuk materi tembang Macapat. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 5(1), 440–451.

Widari, K. W., Nabillah, C. A. N., & Delima, R. P. (2023, August). Implementasi teknologi sebagai fasilitas pembelajaran di era gempuran abad 21. In Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian (Vol. 5, pp. 1509–1514).

Widyastuti, S. H. (2022). Studi Islam dalam kawasan sastra Jawa. Kejawen: Jurnal Kebudayaan Jawa, 2(1), 1–10.

Downloads

Published

2026-01-28

Issue

Section

Articles

How to Cite

SATEKUR: Gim Cerita Animasi untuk Sambung dan Tebak Lirik Tembang Pangkur dengan Parameter Afinitas sebagai Inovasi Pelestarian Macapat di Era Globalisasi. (2026). Ulil Albab: Journal of Multidisciplinary Studies, 1(1). https://journal.man1yogyakarta.sch.id/ulilalbab/article/view/9

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.